О, и вчера я обедал с Delphine Software. Со всей. Они были как выводок щенков, а Поль и его жена/ассистент были мамой и папой. Они показали мне свою новую игру в разработке Flashback, попросили автограф на копии Prince of Persia и сводили меня на обед. Flashback бессовестно копирует Prince, но неплохо.
У меня наполовину созрела мысль украсть их систему векторной графики для игры про поезд. Почему нет; они содрали её у Эрика Шахи. Но у меня эта навязчивая потребность быть оригинальным, так что, наверное, не стану.
17 НОЯБРЯ 1992
Я устал быть иностранцем. Я устал, что люди спрашивают, откуда я и что здесь делаю, и шутят по поводу того, что я американец, и когда я делаю что-то нормальное, они говорят «Ага, он становится настоящим парижанином». Я знаю, они не хотят ничего плохого, но я устал от этого.
А, чёрт, можно признать — то же самое (только по-другому), когда я еду в США. Я выбрал жизнь настолько отличную от жизни всех остальных, что это отрезает меня от них. Практически все, кого я знаю, относятся ко мне как к приглашённой знаменитости. Конечно, это моя вина. Иногда я чувствую себя таким чертовски одиноким, что, кажется, могу просто уплыть в стратосферу, и все будут стоять, глядя на меня снизу, и ни один не притянет меня обратно на землю. Никаких верёвок.
18 НОЯБРЯ 1992
Провёл день с Патриком, исследуя материал для игры про поезд. Была забастовка метро, шёл дождь, пробки по всему Парижу.
За кофе в Шатле я рассказал Патрику последние новости о своих романтических злоключениях. Он сказал: «Есть кое-что, чего я не понимаю. Вот ты, у тебя эта отличная жизнь, ты такой свободный, но ведёшь себя так консервативно. Ты ведёшь себя так, будто вы с Софи работаете в одном офисе и ты не хочешь никаких плохих чувств. Что ты пытаешься защитить? Почему бы просто не вести себя как ребёнок? Наполеон, Шарль де Голль, они все вели себя как дети. Они видели что-то и хотели это. Ты такой, когда говоришь о своих компьютерных играх. У тебя есть мечта, и ты собираешься её осуществить. Дети — тираны, им всё равно, кого они ранят, чтобы получить желаемое. Почему ты такой взрослый, когда дело касается любви?»
19 НОЯБРЯ 1992
Большой день. Сантехник пришёл и установил кухоньку. Приготовил свой первый ужин для Патрика и Йо. Коробка пасты, бутылка вина, открыть окна, чтобы выветрился дым.
23 НОЯБРЯ 1992
За ужином с Анной я отрезал кусок стейка и как-то заставил картошку фри разлететься по всему ресторану. «Ой», — сказал я.
«Я люблю, когда ты делаешь неловкие вещи. Не люблю людей, которые слишком идеальны».
Я радостно заверил её, что с этим у неё не будет проблем со мной.
Она показала мне, как правильно держать вилку.
Сан-Франциско
30 НОЯБРЯ 1992
[Нью-Йорк] Здесь уже неделю. Роберт прилетел из Лос-Анджелеса, я встретил его в аэропорту (и отвёз в ресторан в Брайтон-Бич, где нас ждали Эмили и её подруги Марина и Алекс… но это другая история и, к тому же, я теперь подозреваю, что весь тот ресторан был галлюцинацией).
На следующее утро я показал ему всю работу, которую сделал над Train. Ему понравилось, но он сказал, что если собирается вернуться к компьютерным играм, то должен руководить своим собственным проектом, а не просто выполнять мой. Логично. Кори или Роланд были бы более естественным выбором, потому что у них нет амбиций как геймдизайнеров.
Теперь, наконец, мне ясно, что я должен просто взять и начать проект сам. Если это стоит $20 000 или $50 000 моих собственных денег, отлично. Потом, когда придёт время нанимать программиста, я могу предложить роялти 5% или 7%, и всё ещё остаться с достаточным количеством, чтобы оправдать либо публикацию через Broderbund, либо создание аффилированного лейбла, и сохранить права собственности. Ой.
1 ДЕКАБРЯ 1992
Моррис Силвер заходил, и мы планировали мою судьбу. Он посоветовал мне создать S-корпорацию, чтобы нести затраты на разработку Train. Весёлые игры.
Мы обедали в маленьком французском кафе на углу, том, которым управляет седобородый тунисец. Моррис интуитивно понял, что мой кочевой образ жизни делает меня одиноким, и предсказал, что я найду счастье в Сан-Франциско.
3 ДЕКАБРЯ 1992
Мне нужно название для S-корпорации. Wagon-Lit Productions? Night Train Productions?
Даг назначил встречу «комитета/рабочей группы Broderbund по сторителлингу/приключениям» и хочет, чтобы я пришёл и представил Train.
Чего я вообще хочу от Broderbund? Сделку на разработку, как Prince 2? Программистов Broderbund, художников Broderbund, графики Broderbund и бюрократию Broderbund, и я каждый день прихожу умолять, уговаривать и подталкивать проект к завершению? И всё ради 8% роялти, и когда готово, им принадлежит код, система, всё?
Если я потрачу лишние $200 000 и найду кого-то вроде Роланда программировать за 7% роялти, я смогу сделать это по-своему и в итоге владеть этой чёртовой штукой сам.
Я не хочу переплюнуть Sierra в её игре. Sierra для меня означает большие, дорогие, уродливые, неповоротливые продукции с посредственной графикой, посредственными историями и кое-чем хорошим, к которому приходится продираться через всю эту кашу. Electronic Arts собрали головы и выпустили Sherlock Holmes, который в общем то же самое. Я мог бы помочь Broderbund сделать то же самое ещё раз, с чуть лучшей графикой и историей, и у них, вероятно, было бы такой же успех, как у Electronic Arts с Sherlock Holmes.
Но я хочу сделать что-то другое. Игру, которая будет меньше, чем игра Sierra, но на совершенно другом уровне по качеству графики и истории, и с чувством стиля и экономии, которые заставят всё это сложиться и работать даже для людей, которые не любят приключенческие игры. Она будет для приключенческих игр тем, чем Prince of Persia была для игр с бегом и прыжками. Это не то, что можно сделать, собрав комитет и закидав деньгами. Это то, что может сделать только один автор с ясным видением продукта, который может контролировать его на всех уровнях: программирование, история, графика, звук, музыка, всё. Это произведение искусства, и оно будет настолько хорошим, насколько хорош художник, который его создаёт.
Что делать, что делать?
4 ДЕКАБРЯ 1992
Позвонил Роланду. Он первый человек, которого я увижу в понедельник вечером, когда приеду. Я пытался его заинтересовать приключенческой игрой.