Создание Prince of Persia. Дневники 1985–1993 - Джордан Мекнер. Страница 15

буду здесь три года. Два года реальной работы над игрой, плюс шесть месяцев сценарных дел и ещё шесть месяцев бездельничанья и путешествий между делом.

24 АПРЕЛЯ 1989

Заглянул в QA. Уилл и Рэнди показали мне некоторые уровни, которые они сделали для Prince of Persia. Странное чувство — взять джойстик и оказаться в мире, который я не создавал. Впервые я мельком увидел, как эта игра выглядит для всех остальных.

Встретился с Брайаном и Биллом Макдона, чтобы попросить аванс на оплату IBM-конверсии. Не думаю, что будут проблемы.

Проверка реальности

25 АПРЕЛЯ 1989

Пол Душкинд показал мне свои эскизы для дизайна упаковки. Я не был сражён. Так что, вернувшись домой, сделал несколько своих. Теперь у меня проблема: как показать их Полу, не заставив его почувствовать угрозу?

Дело не в том, что я настаиваю делать всё по-своему. Я всегда надеюсь, что кто-то придумает что-то лучше, чем я бы сделал сам. Но когда не придумывают…?

26 АПРЕЛЯ 1989

У меня не хватило духу показать Полу свои эскизы, так что я показал их Роберту. «Они намного лучше, чем у Пола», — сказал он. Ой.

Даг Грин провёл вчерашний день у Джима, готовясь начать работу над IBM-версией. В понедельник они приезжают в Broderbund. Даг очень воодушевлён. Мне бы хотелось иметь реально горячее демо, чтобы показать им и поддержать их нынешний уровень энтузиазма.

Странное чувство — вся эта машинерия запускается без меня. Люди уходят и делают что-то сами. Это захватывающе.

28 АПРЕЛЯ 1989

Доктор Уорд сказал, что мне нужно отдыхать как можно больше, так что я остался дома и построил реально крутой уровень. Назвал его BACH, потому что слушал Баха.

29 АПРЕЛЯ 1989

Опять остался дома, слушал оперу и строил игровые уровни. Мне надоело сидеть дома.

1 МАЯ 1989

Даг и Джим заходили. Поразительно, но IBM POP действительно происходит.

Спонтанное совещание с художественным отделом по эскизам Пола. Дэвид К. — мой немезис. Мы с Брайаном против всего мира.

2 МАЯ 1989

Сегодня, когда Брайан начал наезжать на меня из-за оплаты оборудования для Джима и Дага (мышь и пара джойстиков — может, на $150 всего), я сделал нечто почти беспрецедентное в наших отношениях: возразил. К моему удивлению, Брайан не только уступил, но в итоге чуть ли не извинился.

Это заставило меня осознать, как часто я обычно избегаю конфронтации. Конфликт всегда даёт мне тревожное чувство, что нужно сказать что-то, чтобы разрядить ситуацию и восстановить добрую волю, даже если это за мой счёт. Сегодня я осознал грозную силу жёсткого поведения. Я не только добился своего, но и набрал очки доброй воли, потому что заставил Брайана чувствовать себя плохо за то, что расстроил меня. В этом есть урок. Мне нужно развить способность стоять на своём.

Самый большой конфликт, который я предвижу — с Дэвидом К., который настроен сделать что-то глупое с дизайном коробки и которому нравятся вульгарно выглядящие принцессы с надутыми нижними губами (как на коробке Karateka), тогда как мы с Брайаном предпочитаем более клёвый, целомудренный тип инженю, как на постере Дайан Лейн в нашем с Робертом офисе. (Во время встречи с Нэнси и Полом Брайан разволновался и указал на постер: «Как она!» — воскликнул он.)

Алан Вайс заглянул показать мне новую портативную Nintendo «Game Boy» (игра, видимо, на Sony «Walkman»). Они лицензируют версию Karateka для неё.

Томи говорит, что с тех пор как Доминик вернулась в восторге от POP, программисты во Франции пытаются перенять мои техники анимации, но пока не совсем правильно.

6 МАЯ 1989

Друг Роберта Джим зашёл в офис с тремя сыновьями. 3, 5 и 7 лет, белобрысые пацаны с соплями и ненасытной жаждой компьютерных игр.

Я дал им джойстик и смотрел, как они добрых полчаса пытались пройти первый уровень. Это было поучительно. Крис — старший, невероятно добродушный и любезный ребёнок — щедро делился с братом Стью, который настаивал на том, чтобы самому пройти первые три экрана каждый раз, а потом передавал джойстик Крису, когда доходил до «острой части», как он выразился.

«Это так реалистично», — восхищался Крис. Я спросил его, не слишком ли сложно. (Это после того, как они погибли на шипах раз 50 за первые полчаса.) Он сказал: «Нет, как раз в самый раз. Но это вызов».

Всё это было очень ободряюще. Во-первых, им понравилось. Я не имею в виду, что они сказали, что понравилось; я имею в виду, что они играли. Эти ребята — моя целевая аудитория. После наблюдения за ними я более чем когда-либо уверен, что эта игра будет хитом.

Другое дело — мне понравились они. В последнее время я начал чувствовать пресыщенность всей этой затеей — «Ну, это просто компьютерная игра» — но глядя на Криса и Стью, я понял: эти ребята любят игры. Они любят игры так, как я любил кино в колледже. Даже больше, потому что они ещё не интересуются девочками. Компьютерные игры — как воздух, которым они дышат. Если я смогу сделать такую, которая их взволнует, это настоящее достижение. Этим можно гордиться.

Так что я работал до десяти с новым энтузиазмом.

Игра, кстати, действительно получается хорошо. Когда ты сражаешься с охранником, оттесняя его к краю, и внизу выскакивают шипы, и у тебя осталась последняя единица здоровья, и ты сталкиваешь его с края — это невероятно захватывающе. Это как фильм про Индиану Джонса. Нет другой игры, которая хотя бы близко к этому. Если к Рождеству останется хоть какой-то рынок игр, эта его завоюет. (Скромно заметил он.)

7 МАЯ 1989

CGDC (Конференция разработчиков компьютерных игр) в Саннивейле. Мы с Робертом и Дагом сбежали пораньше и поехали в Great America. Катались на «Демоне», «Гризли» и «Сплаве брёвен».

9 МАЯ 1989

Весь день жёстко прописывал человека-тень в уровень, который построил вчера. Это как-то разочаровывает. Больше года человек-тень был этой потрясающей идеей, от которой все приходили в восторг, когда слышали. Теперь это просто… то, что есть. Неограниченный потенциал заменён конкретной реальностью того, что я запрограммировал сегодня.

На этот раз у меня не будет времени всё снести и перепрограммировать ещё пять раз, чтобы попытаться полнее реализовать мечту. Сотни тысяч детей, которые, я надеюсь, будут играть в эту игру, встретят человека-тень именно таким, каким я его запрограммировал сегодня. Надеюсь, он их сразит. Я слишком близко,