Гарри Поттер и Дары геймдева - Семен Александрович Костин. Страница 23

Advance

Различий между версиями для стационарных платформ минимум. Все консольные «Чемпионаты мира по квиддичу» одинаково выглядят и играются – разница только в разрешении картинки и качестве звука. Можно пнуть невероятно ленивый порт на ПК со спорной раскладкой на клавиатуре, но и эта проблема отпадает после подключения геймпада. Существует также версия для Game Boy Advance, но она представляет собой «скукоженный» вариант базовой игры. Этой версией занималась французская студия Magic Pockets, которая параллельно с «Квиддичем» работала над «скукоживанием» F1 2002 для GBA.

До Magic Pockets EA несколько месяцев сотрудничала с некой крупной английской студией (по неподтвержденных данным, с Climax), но у них не вышел рабочий прототип. Они пытались запихнуть на GBA настоящее 3D, что вышло им боком: игра жутко тормозила и в лучшем случае работала на частоте 10 кадров в секунду. Тогда EA обратилась к команде Magic Pockets, состоявшей всего из 12 разработчиков.

Производственный цикл оказался сжатым – всего пять месяцев. Главной задачей было адаптировать квиддич для портативного формата, что не так-то просто. Вместо 3D студия Magic Pockets выбрала 2.5D-гибрид, идеально подходящий для GBA. В результате получились стабильные 60 кадров в секунду – впечатляет! Но была одна проблема: в Magic Pockets никто не читал и не смотрел «Гарри Поттера». Все тотчас бросили силы на изучение книг и фильмов, а после – на создание демо, чтобы поразить топ-менеджеров EA Games. В этой демке был полноценный стадион в Хогвартсе, несколько вступительных роликов и псевдо–3D-секция, где игрок мог бегать по коридорам школы в спортивной мантии, заходить в раздевалку и выходить на поле.

И, как это часто бывает, почти ничего из показанного не попало в финальную версию. Игра на релизе оказалась рядовым спортивным 2.5D-симулятором в изометрической перспективе – примерно такой же, как упрощенные версии FIFA и NHL для GBA. Играть в это можно, но – смысл? Портативный «Чемпионат мира по квиддичу» проходится любой командой за час и после себя ничего не оставляет. Похвалить игру можно разве что за плавные анимации заранее пререндеренных спрайтов и неплохую презентацию.

Итоги

ОЦЕНКИ ЗАРУБЕЖНОЙ ИГРОВОЙ ПРЕССЫ

EGM – 7.17/10 (Основная версия)

Eurogamer – 7/10 (Основная версия)

Game Informer – 7.75/10 (Основная версия)

IGN – 7.2/10 и 6/10 (GBA)

GameSpot – 6.5/10 и 4.6/10 (GBA)

GameSpy – 3/5 и 2/5 (GBA)

PC Gamer – 80/100 (Основная версия)

Nintendo Power – 3.8/5 и 3.4/5 (GBA)

ОЦЕНКИ РОССИЙСКОЙ ИГРОВОЙ ПРЕССЫ

«Страна игр» – 5.5/10 (PS2)

«Навигатор игрового мира» – 7.2/10 (ПК)

AG.ru – 62/100 (ПК)

«Узник Азкабана»

(Harry Potter and the Prisoner of Azkaban)

Выход «Узника Азкабана» ознаменовал изменения в традициях серии: впервые юный волшебник не колдовал на Game Boy Color и PlayStation. Они окончательно устарели и уступили место новому поколению консолей. Таким образом, разрабатывалось всего три версии «Азкабана» для пяти актуальных на тот момент платформ: PlayStation 2, GameCube, Xbox, Game Boy Advance и ПК.

Но это не единственная измена традициям. «Будь Гарри Поттером!» – тот концепт, который направлял разработку всех предыдущих игр, творческий компас, от которого нельзя было отклоняться. Очевидно, «Тайная комната» тоже им руководствовалась, и неудивительно: это была первая игра EA UK, созданная за два года для нового поколения консолей, – с чего бы ей отступать от первоначального принципа? Поэтому версии для ПК, PlayStation и портативных консолей тоже не нуждались в обновлении формулы для этой игры.

Третий учебный год Гарри должен был эволюционировать, выйти за рамки привычного и предложить новые концепции. Хотя ни один разработчик прямо не озвучивает ключевую идею этой части, ее можно сформулировать так: «Будь Гарри, Роном и Гермионой!» Теперь идея заключалась в том, чтобы дать игроку поиграть за всех троих, переключаясь между ними в любой момент. Если не учитывать версию «Комнаты» для GBC, во всех предыдущих играх Рон и Гермиона были рядовыми NPC, которые выполняли роль гидов в Хогвартсе.

Отныне Рон и Гермиона получили целые уровни, посвященные им, уникальные способности и специфические заклинания в каждой версии. На домашних консолях и GBA они и вовсе постоянно помогают Гарри во время исследования замка и его подземелий.

Версия для ПК

Студия KnowWonder не стала изобретать велосипед – взяла механики из предыдущих двух игр, доработала их, повысила динамику, сложность платформинга и сражений. Движок сменился на Unreal Engine 2, но это с ходу и не заметишь, поскольку техническую составляющую вновь чудовищно упростили ради работы на слабом железе. Студия не изменила своему девизу «Наша игра должна запускаться даже на старом бабушкином компьютере!» В итоге «Азкабан» работает на софтверном рендеринге Pixomatic, позволяющем запускать игры на движке Unreal Engine 2 без видеокарты.

Первой проблемой стала адаптация оригинальной истории. «Азкабан» как произведение больше про нарастающее напряжение, чем про экшен, и команде пришлось выкручиваться: она взяла уроки из книги и создала для каждого заклинания свой уровень-испытание. История происходила на фоне, пока игрок фокусировался на учебных буднях. Так упор на уроки магии отодвинул сюжет на второй, если не третий план: непосредственно адаптации истории тут мало – лишь редкие ключевые кат-сцены ближе к концу.

В «Комнате» были яркие эпизоды: сцена с оборотным зельем, дуэльный клуб, битва с Арагогом, сама Комната. Здесь же – только полет на гиппогрифе и «Патронус». Анимаги, странное поведение Гермионы, суд над Клювокрылом – все это есть, но без внятного развития, а Сириус и вовсе не ощущается угрозой. Читавшие книгу или смотревшие фильм разберутся, но остальным будет сложно. Если оценивать проект всерьез, «Азкабан» на ПК – не хуже «Комнаты», но и не лучше. Игре недостает разнообразия, а ее гейм-дизайн слишком зациклен на собирательстве. В общем, фанаты серии получили просто добротный сиквел к предыдущей игре – ни больше, ни меньше. С другой стороны, зачем ломать то, что и так работает?

Главное нововведение – Гарри больше не одинок. Вне испытаний и подземелий Рон и Гермиона по пятам ходят за ним, а смена персонажей происходит по сюжету автоматически. У всех героев есть свой набор заклинаний, уникальные уровни и способности: например, Гермиона может переносить свое сознание в кролика и дракончика. Хогвартс переделали, добавив новые секреты, но сохранив структуру: сад, холл, Большой зал с капризными лестницами и классы на этажах. Дизайн уровней получился убедительным, но замок кажется несколько меньше, чем во второй игре, – некоторые этажи даже